在7月28日的团结引擎2.0发布会上,Unity中国正式推出了其最新版本——团结引擎2.0,以及一款能够独立完成游戏开发任务的AI Agent「团结Codely」。这一举措标志着Unity中国全面拥抱AI时代,致力于将团结引擎打造成为游戏生产的基础设施。
Unity中国CEO张俊波在发布会上表示,团结引擎2.0的最大亮点在于其AI方向上的“Agent all in”策略,即利用AI技术进行游戏创作。为了实现这一目标,引擎的底层架构进行了深度改造,使得AI能够更轻松地理解和调用引擎功能。传统Unity工程主要依赖C#脚本和YAML文件,而YAML文件仅记录状态,无法完整反映开发过程。团结引擎2.0则通过改造Bridge并调整数据格式,生成了一种对AI更加友好的新数据格式。
Codely作为一款类似Cowork的工具,早在两年前就开始在Unity中国内部研发引擎中接入AI。出于安全考虑,团队开发了Codely,并在今年5月将其开放给开发者,同时加强了与团结引擎的集成。张俊波介绍,Codely的工作是双向的:一方面,作为Agent,它需要完善任务调度、技能管理和上下文管理等Agent Loop;另一方面,引擎本身也进行了调整,提供了更多便于AI吸收、理解和调度的模式。
在谈到团结引擎2.0的定位变化时,张俊波表示,自2022年成立中国合作公司以来,团结引擎主要服务于中国开发者,补充了小游戏、鸿蒙、车机、跨端和开放世界等能力。然而,随着引擎逐渐云化、AI化,编辑器数据和AI基础设施开始涉及境内外切分与合规问题。因此,2025年全球团队决定后续产品不再面向中国市场提供服务,团结引擎也需要补齐全球版本已有且国内开发者需要的功能。尽管起步晚了两年,团队和研发资源有限,但团结引擎不会机械地同步所有功能,而是选择全球版本中好用、开发者确实需要的部分进行支持。
对于国内自研引擎赛道的竞争,张俊波认为,真正长期使用自研引擎的大厂已经非常少。引擎技术越来越复杂,自研引擎不仅要承担维护成本,还要建立生态,并解决新员工上手和老员工流动后留下的问题。相比之下,商业引擎如团结引擎对中小团队来说更具优势,因为其产品成熟,功能经过验证,开发者可以相信它所见即所得,不必反复猜测某个功能会不会出问题。
在谈到Codely的开发过程时,张俊波透露,最大的技术难点在于处理游戏的增量修改。游戏制作不会一次生成后就结束,开发者会在已有工程上不断增加、删除和修改功能。现有大模型缺少这类增量操作的数据,即使拿到完整的Unity工程训练,大模型学到的也更接近一次性完成整个项目,很难处理具体要求。为了解决这一问题,团队在补齐各种Skill的同时,也在与清华合作,尝试从底层训练垂直模型。
关于模型选择,张俊波表示,Codely目前主要使用智谱的模型,因为其在编程和编辑器操作方面表现出色。然而,GLM还不是多模态模型,需要先切换到VLM读图,再把信息转回GLM,中间可能发生信息损失。团队正在等待GLM补充多模态能力,并在Codely内部弥补模型切换造成的缺口。同时,团队也在部署Kimi-3,以进一步提升性能。
在谈到AI辅助游戏创作的未来时,张俊波认为,降本增效和降低门槛是AI给游戏开发带来的根本变化。商业引擎的普及已经提升了生产效率,但仍然需要会用引擎的程序员。AI将进一步降低这部分门槛,让更多人进入游戏行业。然而,他也强调,游戏是创意行业,一句话本身能承载的创意有限。团结引擎会拥抱AI,但不会为了AI而AI。
对于国内开发者对AI工具的真实接受度,张俊波表示,游戏行业整体比较支持AI,但不同环节的接受度不同。美术和模型环节对AI的接受度相对较低,因为一旦有明显的“AI味”,玩家很容易看出来。而工程、代码、组装和优化等环节对AI的接受度则较高。最近大家主要警醒两个方面:一是IP和数据安全,二是综合成本。尽管AI能提高工作效率,但维护阶段的成本仍然较高。
在谈到引擎公司的招聘标准变化时,张俊波表示,未来希望引擎开发者既会用AI,也有扎实的编程能力。手写代码未必是最重要的,但读懂代码和Debug仍然是刚需。AI可以显著缩短新人的上手周期,但有经验的工程师仍然很重要。
对于小游戏市场的下一阶段,张俊波认为,小游戏会经历类似2015年至2016年手游从2D转向3D的过程,从轻量、超休闲逐渐走向接近原生移动游戏的形态。营收模式正在从广告变现转向IAP,越来越多严肃、重度的产品开始出现。AI可以进一步降低精品游戏的制作门槛,让团队在相同时间和投入下,把游戏做得更好。








